射手阵容体系

射手阵容体系

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第一章:基础知识

一.bp思路

bbb现在最常玩的一种模式就是bp模式,竞技性比较强。我们大家在玩bp模式的时候,如果随手抓牌没有依据,想抓什么就抓什么,就会给自己带来对局上出卡的混乱,导致自己不知道手里的牌应该拿来做什么。这个时候bp思路就显得尤为重要。bp思路是指在打bp模式时自己预先设定好的方针策略。它不仅仅存在于bp阶段,还贯穿着整个对局。这里将要讲的射手阵容体系,其实就是一种bp思路,或者说是一种bp方案。

在群里问各路杰哥关于bp问题的时候,有的杰哥会说他没有什么固定的思路,全都是根据对面的卡来抓什么针对卡,想抓什么就抓什么。其实不然,杰哥们虽然会这么做,但是由于他们对各种bp思路都熟悉得很,达到了一种随便给一个卡组就能凑出多个能打得不错的阵容的境界。那种实力不是我等所能企及的。不过在目前来看,我们还是应该抱着一条成型的bp思路来玩bp模式(可以是现成的,也可以是自己研发的)由此来看,bp思路是很有价值的,紧跟着bp思路的阵容问题,也是我们不应该忽略的。

二.阵容

1.阵容是什么

所谓阵容,就是在bp思路指导下,对自己卡牌的组合。我们经常能听到‘决战阵容’这一词,该词指的是为了决战而设计的卡组组合。但是如果因此认为阵容仅存在于决战,那就大错特错了。阵容指的是对自己卡牌的配合,可以是两张卡,也可以是5张卡,也可以是7张卡(决战阵容)。阵容问题贯穿整个游戏进程,从一开始,你就应该为自己的卡组设计一套或几套阵容方案。在对局时,你也应该根据对面的阵容来对自己的阵容及时做出改造或更换。

2.阵容的分类

对于bbb的战斗阵容我大致分为了如下几种:

射手阵容,冲阵阵容,舰队阵容,自闭阵容,速攻阵容和特殊阵容。在这几类阵容中,射手,冲阵一般是大家常用的阵容体系,它们也是可以贯穿整个对局的阵容体系。舰队阵容是专门为决战而打造的,它是一种决战阵容体系。自闭阵容上手难度极高,它并不常用,但是它也可以贯穿整个对局。速攻阵容是专门为前期大压制而打造的阵容体系,它是一种前期阵容体系。对于剩下的难以分类的阵容(比如说七彩妖精欢乐海和滚雪球爱丽丝)一概丢到特殊阵容里去,这里不做过多说明了。 

3.替补卡,克制卡,功能卡
  • 替补卡,指具有和被替补下去的卡相同或相似的属性和作用。例如:虫子9在一定程度上互为替补卡。
  • 克制卡,指可以在一定程度上抑制敌方某一张卡或某一个阵容的卡,延伸出来还有克制阵容,即由多张卡组成的阵容能够在一定程度上抑制敌方某一张卡或某一个阵容。例如:后跳咲夜是刺猬衣玖的克制卡,山女蕾蒂的克制卡,冲阵阵容是射手阵容的克制阵容。但是克制的关系并不是唯一恒定的,在一些情况下会发生翻转,即反克制。例如:闪电链衣玖可以反克制后跳咲夜,射手阵容可以通过改造反克制冲阵阵容。
  • 功能卡,指可以为己方加buff或位敌方增加debuff的卡组,也可以指能够帮助己方攻击的卡,多为辅助。例如:加速是一张功能卡,可以加速刺猬衣玖

这三种卡是对局世界的基本组成,需要熟悉它们才能打出好的对局。这需要长期的对局经验,并且每时每刻都在更新。平时看看群里的杰哥们的讨论,大多都是围绕这三种卡。收获一定会很多。熟悉掌握它们,可以在自己想要的卡被抢走时迅速找到替补的卡,不会在对面出兵的时候感到迷茫导致被压制,可以稳住自己的局面扩大战果。后面的文字将会适当介绍关于这三种卡的具体内容。

第二章:射手阵容的组成,特点,性质。

(以古典排队模型为例)

从这一章开始,会使用一些我自己命名的名称。本意是为了大家方便理解,看名称就能知道大体的组成和特点。还请大家理解。在学习射手阵容的时候,联想从18世纪以来的近现代战术和战斗阵型可以加深理解和对特点性质的把握。

1.古典排队模型介绍

在游戏初期,射手阵容做为最易想到的阵容被编辑了出来,当时出现了一种‘社保队’,即全是射手和增幅的队伍。我称之为古典排队模型。在队形构建上,与18世纪的步枪方阵有异曲同工之处。现在来看的话,这种队伍不适用于实战,会被锤烂。但是它可以深刻反映出射手阵容的必要组成,特点和性质。

大致配置如下:

射手+时停咲夜控制+神枪大小姐控制+风反制+文文骗卡。

2.必要组成

很显然,古典排队模型有一个致命的缺陷,就是没有前排的肉盾。而没有肉盾保护的射手是极其脆弱的,很容易在战斗的时候被冲阵卡(骑兵,例如刺猬19等)冲散导致暴毙,达不到我们想要的效果。

若我们对古典排队模型稍加提炼,可以得到必要组成如下:

                  肉盾+射手+克制卡

  • 前排的肉盾,大部分都是在面板页里面标有肉盾这一标签的。然而对于射手阵容来说 肉盾的作用在于保护和延长输出时间。故挑选肉盾应该是以这两个原则为基准去选择。
  • 后排的射手,基本上就是大家都熟悉的射手了。 然而实际上只要射程大于7,就可以算为射手阵容所需要的射手了。
  • 克制卡,克制卡的选择一个是基于对面的选卡,另一个是基于下一节要讲的特点和性质。需要它们来补足射手阵容的缺陷不足或者作为过渡。

3.特点和性质。

Ⅰ.结构稳定性

由古典排队模型的大缺陷,没有前排肉盾而易被冲散的实战数据而得,阵容稳定性对射手阵容来说尤为重要。结构稳定性即是:一个阵容保持其预期结构的能力。我们为了让射手能够发挥出最大的作用,会把阵容设计的去迎合这一目标,那么我们为了能够让其持续输出,就要保证我们设计的阵容稳定不变。对于维持阵容稳定性的问题和解决方案,下一章会深入讨论。

Ⅱ.火力梯度性

由于摆位操作的存在,以及不同射手所具有的不同射程的原因,使射手阵容体系具有了火力梯度性,即处于不同区段的射手开火顺序不同,造成了具有梯度性的火力输出。火力梯度性是射手阵容不可避免的问题,一般来说,火力梯度性越明显,射手阵容就越容易被攻破,因为火力不集中,不能同时解决血量厚的大股敌人(火力梯度性明显带来的好处在下面的适应性改造里讲。)。所以我们要尽可能让火力梯度不那么明显,具体的简单易学的操作就是让射手密置,即让射手(刷兵点)处在同一纵轴线上,偏差不要太大。但是还要注意不要过密,有可能被爆炸性伤害爆破。

Ⅲ.站定,量变性,决战可预测性

一个好的射手队应该秉承的是我就绪你送死这样的方针。所以,评价一个射手队是否合格还可以从它的站定上入手(上面两个也可以做评判标准)。

射手阵容还具备量变性,即某一张卡的低数量和其高质量所发挥的作用不同,谓之量变质变,例如,9个琪露诺和15个琪露诺在打起来的时候手感是不同的,5个椛椛和9个椛椛也是这样。

最后,射手阵容具备决战可预测性。所谓决战可预测,就是指你可以通过25回合以后的对线战果来推测决战战果。因为基本的射手阵容已经在25波左右已经搭建完毕,接下来是量变过程。如果25波以后一直被压制任何办法都不能翻身,意味着你构建的射手阵容存在结构性问题,而对手恰好利用了这一漏洞。而且由于这个性质,射手阵容体系可以完整的迁移到2v2模式中。

第三章:射手阵容的常见模型

本章将按照对阵容稳定性的解决方案将模型分为两大类。

1.刚性射手阵容

刚性射手阵容,顾名思义,就是在面临敌方强大的冲击时,选择用大盾牌硬接的方案。本节会讲述3个基本模型,按顺序依次改进。

Ⅰ.射手阵地模型

(本模型讲解时与20世纪初的垒壕战类比可以更深理解)

顾名思义,射手阵地模型就是在给射手创造一个可以持续输出的阵地。通俗的讲,就是给射手加了个比较硬的肉盾。但是射手阵地模型绝不止这么简单。我们对这个模型的‘肉盾’有特殊的要求。做为阵地,首先它不能和射手严重脱节,其次,‘阵地’的功效仅仅是提供优秀的输出环境,就是拿来和对面硬磕硬换的,所以我们要尽可能挑选便宜廉价的卡来充当阵地,而不是那些贵的要死的卡。我们要挑选符合上述两个条件的卡来充当射击阵地(这就是为什么很多人选择椛椛当射手前排。而且,环境允许的情况下(没有芳香),你甚至可以拿桑尼做阵地。不过,我们对阵地的战斗力要求为0,也就是说,只要这张卡能抗的时间长,符合上述两个条件,我们就可以拿来做阵地(实战例子就是水友赛的时候我拿19做了阵地)。这也变相拓宽了阵地卡的选择范围。

实战:

由之前写过的阵容的定义,我们不必将这一模型局限于决战7卡,由于射手阵地模型的构成简单,我们完全可以仅用两张卡来组建射手阵地模型[例如9和李氏双c速攻(10,叫做速攻但是更加符合射手阵容的特点)]。2卡以上也可以(我现在在用蕾蒂)。具体卡组的搭配,还是要参照经济能力和卡面性能。

Ⅱ.坦克车模型

(本模型讲解的时候与20世纪40年代左右的战场案例类比会有更深的理解)

虽然射手阵地模型对古典模型做出了一定的改进,但是在面对更加强劲的冲击时还是感到力不从心,甚至结构崩溃。为了解决这个问题,有的人就提出了一个解决方案:

“给射手披层装甲如何?”

由此诞生出了坦克车模型。思路很简单,就是在阵地的基础上,为射手做一套装甲。装甲和阵地的要求类似,但是你不用考虑成本问题。你所见过的各大肉盾后置都属于这个模型。早期的兔子蕾米就属于坦克车模型。蕾米由于比较硬,可以为射手充当装甲。

装甲的作用:

装甲和阵地不同,装甲在强度上往往不及阵地,但是由于它可以做射手和敌方冲击的最后屏障,同时输出能力往往也很可观,变相加长了射手的输出时间,同时还可以完成一些附加项目,比如说控制。而且,装甲不仅对冲击有效,对普通对射也有效。普通的后排对射中,阵地几乎不复存在,这个时候装甲就可以完美发挥出它的最后保障作用。

实战:

早期大家会选择用蕾米去做为装甲,现在,装甲逐渐向着反冲的方向发展。其中最负盛名的就是天启坦克卡组,这是一种专一决战卡组。以永琳帕琪做为射手,用勇仪做为装甲,装甲在完成反冲任务的同时,还会受到来自后排的补给,达成持续反冲的目的。平时用的最多的还是幻影坦克(即慧音做装甲)。幻影坦克是可以贯穿全局的阵容,并不是专一为决战服务的。如果选择幻影坦克,最少需要四张卡(阵地基础两张,慧音,一张过渡用的克制卡)。更加深入的讨论会放到后面的高科技升级和适应性改造一章里讲。

Ⅲ.步坦协同模型

(类比现代化战术会取得更深理解)

在坦克车模型被大量应用后,大家普遍觉得,坦克车模型应该是最高级的刚性射手阵容了。可以应对多种冲击。可是,在实际战斗中,还是出现了诸如:无法破解,加速19带后置芙兰钩子的超强冲击无法解决等问题。这时,提出了一种步坦协同模型。顾名思义,这一模型既包含坦克车模型的成分,又包含“步兵”这一成分。其实“步兵”就是之前讲过的射手阵地模型,只不过在这里充当步兵的射手范围扩大了,可以是6射程左右的短射手,也可以是9射程左右的长射手。这个步坦协同,就是将两种模型捏在一起,用特殊的次序结合。步坦协同,就是步坦互相协作。在这个模型中,坦克车可以为步兵阵地提供更加安全稳定的强输出,而步兵则可以为坦克车过滤一部分冲击力并起到一个先锋输出的作用。

梯度性:

之前关于射手阵容特点中的火力梯度性,在这里得到放大。

组成:射手阵地+坦克车,最少需要2肉2射手1张针对卡。针对卡无论什么时候都要带,既可以为阵型功能做补充增强,也可以防备出现意外情况。

实战:

目前的实战案例都是我一个人打的,数据可能会不可靠。但是经过3个月左右的测试,胜率稳定在50以上,即便操作不好也不至于前期快速掉光二塔。对具体操作有如下几点要求(a卡bp不能输射手,肉盾一定要选好,及时抢掉针对卡,自机操作过关)我在这里给出一套卡,仅供参考,具体的卡组还是要靠读者自己去配置和应用。

蕾蒂9慧音兔子咲夜、xx、xx

        xx表示任意

2.弹性射手阵容

弹性射手阵容并不像上面的刚性那样被开发了很长时间并能列出来具体的模型。它是一个新提出来的概念。与刚性的脸接硬抗向对,它强调‘阵容恢复力’,即阵容在一定限度内可以随意变换而最终可以变回原来的样子。侧面加强阵容稳定性。我个人认为这是射手阵容体系接下来的开发点,也可能是集大成点。

这里我给一套卡做为参考,这套卡仅测试了一天:

蕾蒂9慧音神妈阿空、xx、xx

       xx表示任意,神妈点一符,阿空点一符

我把它叫做催化炮卡组,实战的时候对面的冲阵卡勇仪都冲到了最后面但阵型还没有散。

过多的不在叙述,有兴趣的玩家可以尝试在这个方向上开发。

第四章:高科技升级和适应性改造

有心的读者应该发现了,上一章叙述的各种模型都没有凑齐对局所需要的7卡或者是bp时候的9卡,留有一些空位。即便是用卡最多的步坦协同模型也不过5张卡。这些空位不能浪费,它们的用途,如本章标题所见,用来做高科技升级和适应性改造。

1.高科技升级

射手阵容的高科技升级目前版本仅有四个:慧音的装甲升级,霍青娥的狂热,神妈的攻击加成和永琳的自我修复。无论是哪一种高科技升级,都具有一个共同的特征:耗费蓝点高。所以不要指望在一个对局内出齐四个高科。

高科技的应用目的都是为了增强射手输出。其中,慧音装甲和永琳自我修复属于创造输出环境,它们的强度甚至可以直接拿来做为坦克车模型的装甲。而娘娘是狂热和神妈的攻击加成属于提升射手素质。

实战特点:

Ⅰ.费蓝点
Ⅱ.提升射手等级:

一般来说,使用一个高科技可以将b卡强度的射手提升为a卡强度的射手。但是需要注意,虽然提升了,但是强度是要低于所有a卡射手。如果想要让强度高于所有a卡射手,还需要再增加一个高科技。a卡射手升s卡同理。

Ⅲ.增幅射手阵容整体

2.适应性改造:

适应性改造主要的目的有两个,一个是扩增射手阵容的功能,另一个是应对突发状况。

Ⅰ.扩增射手阵容的性能

这里主要叙述两个功能:副c控制和反冲

① 副c控制:

这个一般都是在射手阵容中增加第二或第三射手,而这个射手往往具备一些控制效果,例如琪露诺的减速,帕琪的火墙和的读心或恐惧等。这些往往可以作为副c出现,让你的射手阵容更强大。同时也可以应对更多的情况(例如帕琪的火墙在反制强力冲阵队上有极好的效果,的读心可以压制住对面更强力的攻击力)同时这些卡也可以做为主c也就是安放在模型中的射手。那些就都是实际操作的问题了,本文主要讲的是射手阵容体系的脉络,实际操作肯定会有偏差,细枝末节的东西还是要靠多实战去弥补。

② 反冲:

这个在之前就有过提及,例如天启坦克卡组。这个选项会增加射手阵容的冲锋性质,而冲锋性质会带来的一个问题就是易撕碎自己的阵容,破坏阵容稳定性。所以大多数情况下反冲改造都选择在大后排进行。可以是后置芙兰后置妹红后置勇仪后置小町等。反冲的作用一是可以充当临时装甲,给主要射手带来保护。二是可以利用冲锋的性质在后排射手对射的时期去打对面薄弱防护的射手(例如以强冲阵卡攻击处在古典排队模型状态的射手),同时还可以干扰对方的输出。三是可以作为反制冲锋的手段(例如利用后置妹红清理对面拦不住的分身芙兰)。

Ⅱ.应对突发状况
①这里主要利用的是妹红三张出了名的骗卡:

举个例子,如果你在对线的后期观察到了核弹阿空这类易翻盘卡,而且还造成了巨大的损失,第一个想到的会是针对阿空。但是普通的克制卡不大会有反制核弹的卡,这个时候就需要动用适应性改造放几只文文来去搞掉对面的核弹。

一般在bp的时候都需要给自己留一张保险用的卡,防止这类情况出现,但是平时对线还用不到这些卡。故它们的最好安放位置就是适应性改造卡槽。类似的情况还有文文清理前置火腿。一般都是在自己使用的常规克制卡不能解决的时候使用。或者是对面偷偷开船可以用文文敲掉。

②除了使用骗卡以外,还有一种方法,就是临时改造做好的射手阵容。这里提出一种理论上可行但是没有实战检验的方案,供读者参考:

舰队阵容一直以来是射手阵容的究极克星,他们往往会选择在后期开船打你一个猝不及防。这个时候如果没有骗卡,我们还可以使用扩大射手阵容火力梯度性的方法。梯度性特别大,大到前面的崩溃了后面的还安然无恙。用少量的卡组成简单的射手阵地模型去击落船,然后再用后面的大部队去解决下船的兵。这样的改造一般会用光所有的卡槽。对于步坦协同模型来说,需要至少三张肉盾三个射手。所以应该归类到适应性改造这一栏里讲。感兴趣的读者可以尝试。

后记:

至此,射手阵容体系的内容就结束了,但是开发还远未结束。写这篇文章的目的其实是为了帮助参加bp的但毫无头绪不知所措的玩家,提供一种可行体系来对抗吃人杰哥大佬。限于本人的写作水平和游戏时间,文章可能还是过于抽象,内容可能还是过于欠缺。还请读者批评指正,以后有机会再版校正。


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